Roguelike游戏从来就不是能轻易做出来的。 纵观市面上饱受好评的Roguelike游戏,绝大多数都是具有独创性设计的—— 要不就是像《黑帝斯》、《吸血鬼幸存者》、《死亡细胞》一样,开创或者大幅革新了一种玩法;要不就是像《咩咩启示录》、《土豆兄弟》、《小骨:英雄杀手》一样,在已经成熟的玩法基础上加入了独具自身特色的要素。 要是创新的能力实在不及这些“天赋型选手”,甚至可以再偏科一点,把全部精力放在Roguelike的核心魅力——也就是构筑内容深度的设计上,用数量去战胜质量。
不过,话虽这么说,但在本质上,Roguelike依然是一个吃创意天赋的游戏品类,特别是在如今Roguelike游戏盛行至有些泛滥的情况下,则更加考验游戏制作组的设计功力。 从这个意义上讲,像《为了吾王》、《霓虹深渊》这样已经获得成功,但少有同类型作品的Roguelike游戏若想推出续作,就会面临“幸福的烦恼”——幸福的是游戏的玩法框架已经经过了市场验证可行,只需要在此基础上加新东西即可;烦恼的是加新东西的这个度,因为没有太多其他作品可供参考,其实并没有想象中的那么好把握。 加得轻了不行,创新太少显得没诚意,像《为了吾王2》就被说成一个DLC的内容当作正作卖;加得重了不行,会破坏由前作建立起来的玩家操作习惯,像《霓虹深渊2》就因为大改了构筑体系,而遭到许多玩家的吐槽。
围绕武器的资源循环 对于没有玩过前作的玩家,这里先做简要介绍: 《霓虹深渊》是一款横板像素风的射击类Roguelike游戏,其凭借着独特的赛博神话世界观、令人眼花缭乱的道具叠加系统,以及高随机性带来的每一局都独一无二的游戏体验,迅速成为了国产Rogue游戏的佼佼者。 在美术上,《霓虹深渊2》与初代的赛博神话像素风格保持了高度的一致,让人一眼就能认出来这是独属于《霓虹深渊》的特有画风。 但一旦上手去实际体验《霓虹深渊2》的Gameplay部分,你就会从拿到武器的那一刻起,就马上发现这个游戏不对劲的地方所在——几乎每个武器的激发方式都绑定了一个局内资源的数量作为强化要素——这在前作只是部分武器的机制。
而前作需要得到特定道具才能触发的武器升级机制,在本作中则变成了通过吸收分解其他武器获得的灵魂碎片来触发,但武器分解后得到的灵魂碎片会有损耗,导致切换武器时等级并不能完全转化。 武器经过升级后不仅属性会得到提升,还会附带一个二选一宝物奖励,这些宝物可能与武器的机制紧密相关,能够帮助玩家更快地构建出契合武器特性的强力Build,也可能只是单纯地增加攻击特效,来提高玩家的即时战力。
诚然,在保留武器不同激发方式的基础上加入常规成长机制的做法,确实能让武器的可玩性得到更大的提升,可实际上,这种可玩性是以固化玩家的流派选择为代价换来的,玩家现在不仅要比前作更精细地规划和权衡局内资源的使用,同时也因为沉没成本的提高,不能再随意切换不同的武器。 |
原标题:【《霓虹深渊2》EA版评测:目眩神离】 内容摘要:Roguelike游戏从来就不是能轻易做出来的。 纵观市面上饱受好评的Roguelike游戏,绝大多数都是具有独创性设计的 要不就是像《黑帝斯》、《吸血鬼幸存者》、《死亡细胞》一样,开创或者大幅 ... 文章网址:https://www.jutoubao.com/dongman/29975.html; 免责声明:剧透宝转载此文目的在于传递更多信息,文章内容仅供参考,不代表本网的观点和立场。如果您发现网站上有侵犯您的知识产权的作品,请与我们取得联系,我们会及时修改或删除。 |
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